[기고/4월 11일] 창조경제의 확실한 비즈니스 모델
한국일보 2013.04.10(수)
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미국은 인터넷을 활용한 비즈니스가 매우 활발하다. 전 세계 인터넷 검색 시장의 80%를 차지하는 구글도 1998년 래리 페이지의 스탠퍼드대 박사학위 논문을 위한 아이디어에서 시작되었다고 한다. 페이스북을 개발한 마크 주커버그는 2004년 2월 당시 19세인 하버드대생으로서 학교 기숙사에서 사이트를 개설하였고, 지금은 40억 달러의 자산을 가진 세계 1위의 청년 부호가 되었다. 유튜브는 2005년 2월 페이발 직원이었던 채드 헐리 등 3명이 공동으로 개발하여 창업한지 1년 반 만에 구글에 16억 5,000만 달러에 매각하였다.
위에서 언급한 이용시스템관련 산업이외에 중요한 또 다른 한 축은 콘텐츠 산업이라 할 수 있다. 음악, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 게임, 광고 등 문화콘텐츠 산업(CT)은 고도의 창의성이 요구되는 고부가가치 산업으로서 창조경제의 핵심 산업이라 할 수 있다.
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세계 경제는 정보와 문화의 경쟁력이 중요시되는 지식경제사회로 패러다임이 변화되고 있다. 정보통신기술의 발달로 스마트 기기를 활용하여 출퇴근 하면서도 영화나 전자책을 보거나 컴퓨터 작업을 할 수 있는 시대가 되었다. 지구촌 곳곳에서 발생한 정보를 실시간으로 검색해 볼 수 있게 되었다. 싸이의 말춤이 짧은 기간 내에 전 세계인의 마음을 사로잡은 이유이다.
한국은 정보통신(ICT) 산업의 강국으로 자리매김하고 있다. 그러나 상대적으로 소프트웨어나 콘텐츠 산업은 그 수준에 따라가지 못하고 있다. K팝, 드라마 등 한류의 인기가 아시아를 넘어 중남미, 중동까지 확산되고 있다고 한다. 이러한 분위기를 활용하여 창의적인 아이디어를 가진 많은 젊은 인재들이 스티브 잡스처럼 세상을 바꾸겠다는 꿈을 꾸고 실현할 수 있도록 정부가 앞장서서 환경을 조성해 주어야 할 것이다. 창조경제를 이끌어 가야 할 핵심 산업으로서 IT산업과 문화콘텐츠 산업의 중요성이 강조되는 이유이다.
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