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[E-Commerce Revolution] ‘무노력 쇼핑’이 미래 상거래의 핵심

배셰태 2016. 2. 17. 13:05

[E-Commerce Revolution] ‘무노력 쇼핑’이 미래 상거래의 핵심

머니투데이/테크M 2016.02.15(월) 이경전 경희대 경영대 교수, 벤플·올인웨어 창업자

http://www.techm.kr/home/bbs/board.php?bo_table=cover&wr_id=459&page=2&mg_id=38

 

5년 후 전자상거래

 

 

아마존이 창업한지 22년이 됐다(1994년 창업). 인터파크가 창업한지는 21년이다. 롯데백화점과 신세계백화점은 2013년과 2014년 연속 마이너스 성장했다. 2015년 실적도 비슷할 가능성이 크다. 판교에 문을 연 현대백화점은 식품점이 주력이라고 한다. 특정 카테고리에서 전자상거래 비중이 15%가 넘으면, 오프라인에는 망하는 점포들이 속출하기 시작한다. 음반 가게가 그랬고, 서점이 그랬다.

 

2015년 11월 통계청은 온라인 쇼핑 중 47.2%가 모바일 쇼핑이라고 발표했다. 소매판매 중 온라인 쇼핑의 비중은 13.9%이지만 15%가 될 때까지 그리 오래 걸리지 않을 것으로 보인다. 2015년 온라인 쇼핑 비중이 전년에 비해 약 17~18%p 성장하고 있으므로 2016년이면 15%가 넘을 전망이다.

 

모바일에 올려놔야 팔린다

 

현재 커머스의 화두는 모바일이다. 뭐든지 모바일에 올려놓아야 팔린다. O2O도 결국은 모바일 커머스다. 카카오택시는 택시 타기, 배달의 민족과 요기요는 음식 배달의 모바일 커머스이다. 여기어때와 야놀자는 모텔 예약, 직방은 방 구하기의 모바일 커머스다.

 

4~5년 후를 예측하면 크게 두 가지 방향을 생각할 수 있다. 번째는 사물인터넷 기술에 의한 커머스 환경의 변화다. 미국 아마존은 2014년 4월 ‘아마존 대시’를 출시했다. 스마트폰과 블루투스로 연결된 대시에는 두 개의 버튼이 있다. 바코드 스캐닝 버튼과 마이크 버튼이다.

 

2007년 시작된 아마존 프레쉬는 여전히 아마존의 골칫덩어리다. 마이너스 성장에 허덕이고 있는 백화점 업계의 마지막 주력분야가 식료품이라는 점은, 반대로 말하면 전자상거래의 마지막 프론티어 분야가 식료품이라는 뜻이기도 하다.

 

아마존은 여기에 사물인터넷을 적용했다. 식료품의 전자상거래가 잘 안되는 것은 식료품을 구매하고 싶을 때 대부분 손에 물을 묻힌 상태이기 때문이다. 그 때는 키보드를 치기도 스마트 폰 화면을 터치하기도 어렵다. 그래서 구매의사가 바로 행동으로 이어지기 어려운 분야가 식료품이다.

 

아마존은 이 문제를 해결하기 위해 작은 리모컨 크기의 대시로 상품의 바코드를 인식, 바로 아마존 장바구니에 넣는다. 바코드가 없을 경우 마이크 버튼을 눌러 상품의 종류나 이름을 입력해 장바구니에 넣으면, 나중에 고객이 기억을 상기해 주문을 할 수 있다. 주문한 식료품은 다음날까지 집으로 배달된다.

 

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아마존 대시 버튼

 

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아마존의 대시와 대시버튼이 나오면서, 무노력 쇼핑(Zero-Effort Shopping)이란 용어가 나왔다. 고객이 식료품을 구매하는 단계는 대충 생각해도 10단계가 넘는다. 토마토케첩 하나만 구매해도 차를 몰고 마트에 가 주차를 하고, 마트를 돌며 물건을 찾아 카트에 담아야 한다. 또 줄을 서서 계산대에서 돈을 내고 자동차까지 운반하고 다시 운전해 물건을 가지고 와야 한다.

 

아마존 대시나 대시 버튼은 바코드를 스캐닝 또는 녹음해두거나 버튼을 누르고, 앱에서 원클릭 결제버튼을 누르면 끝이다. 무노력 쇼핑이다. 4~5년 후의 커머스 환경으로 쉽게 생각할 수 있는 것이 이 무노력 쇼핑이다.

 

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전자상거래 킬러 모델은 뭘까. 필자가 공동 창업한 올인웨어는 경매방식으로 공동구매를 한다. 한정된 수의 상품을 내놓고 판매가의 상한과 하한을 제시하면, 구매자가 원하는 가격으로 입찰한다. 제품이 100개인데 300명이 응찰했다면 고가 입찰자 100명을 추려, 가장 낮은 낙찰가로 판매한다. 구매자는 늘 입찰가보다 낮거나 같은 가격으로 사고 판매자는 상품을 신속히 팔면서 판매 가능한 가장 높은 가격을 찾을 수 있다.

 

플랫폼은 구매자와 판매자를 연결하면서 수익을 내고, 많은 빅데이터를 수집 분석, 판매자와 구매자의 경제생활을 돕는 사회적 역할을 한다. 세계 최초의 팬덤(Fandom) 전자상거래를 표방하는 올윈은 지난해 12월 1.0을 오픈했으며 전 세계 53개국에 특허를 출원했다.

 

4~5년 후의 커머스 환경은 사물인터넷 기술 등에 의한 무노력 상거래, 즉시 구매 상거래에 점점 더 가까워질 전망이다. 또 강력한 특허에 기반한 글로벌 전자상거래 플랫폼이 나타날 가능성에 대해서도 올윈의 사례를 들어 설명했다. 이 외에도 전자상거래에 의한 변화의 가능성은 이제 시작이다. 전자상거래는 이제 시작이고, 모든 변화의 시작이기도 하다.

 

<본 기사는 테크M 제34호(2016년2월) 기사입니다>