'視覺산업 혁명'… 내가 보는 이게, 꿈이야 현실이야
조선일보 2015.06.25(목) 신동흔 기자
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[일상 속에 들어온 가상현실·증강현실·홀로그램]
-VR시장 5년후 150조원 규모 가상현실 기술 빠르게 발전… 현실·非현실 구분 힘들 정도 MS 등 IT 거물 잇따라 뛰어들어
-영화·게임·학습 콘텐츠 개발 박물관서 고대의 바닷속 체험, 360도 카메라로 야구 생생 중계 스필버그, VR 영화 선보일 예정
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최근 영화·공연·스포츠 중계·게임·학습 등 일상 생활의 거의 모든 분야에서 시각(視覺) 혁명이 일어나고 있다. 가상현실뿐 아니라 증강현실(AR), 홀로그램, 3면(面) 스크린 등 시각 중심의 기술이 빠르게 발전하면서 현실과 비(非)현실의 구분이 힘든 수준으로 치닫고 있다.
◇'보는' 산업의 혁명이 시작된다
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글로벌 ICT(정보통신기술) 업체들도 너도나도 VR 기기 개발에 나서고 있다.
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이 사업에 왜 IT업계의 거물(巨物)들이 죄다 뛰어드는 것일까. 앞으로 스마트폰처럼 혼자 이용하는 미디어 기기가 많아질 것으로 보기 때문이다.
미디어 기술은 시각을 넘어 청각과 촉각까지 자극할 정도로 강화되고 있는데 이는 결국 '혼자' 즐길 수밖에 없기 때문이다. 현재로선 가상현실 기기가 그 첨단(尖端)에 있는 셈이다. 가상현실 시장의 내년도 세계 시장 규모는 40억달러(4조원)지만, 불과 5년 뒤 2020년이면 1500억달러(150조원) 규모로 성장할 것으로 업계에선 보고 있다.
◇콘텐츠 개발도 활발
장비 업체들뿐만 아니라 영화·게임·학습 등 콘텐츠 분야에서도 대약진이 이뤄지고 있다.
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가상현실은 영상의 간접 경험을 마치 직접 경험한 것처럼 만들어버려 교육 효과가 뛰어날 것으로 전망된다. 상명대학교 전기전자제어학과 기재석 교수는 "VR 기술은 원래 군사 훈련용 시뮬레이션 기술에서 발전했다"며 "실제 경험과 가상의 경험을 구분하기 힘든 수준까지 체험도가 높아지면 교육 시장에 큰 변화가 올 것"이라고 했다.
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최근에는 증강현실(AR·Augmented Reality) 분야 기술 개발도 활발하다.
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☞가상현실(virtual reality)
실제로는 존재하지 않지만 컴퓨터 기술로 사용자의 시각이나 청각, 촉각 등을 자극해 마치 실제로 있는 것처럼 느끼게 만든 가상의 현실.
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