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[제4차 산업혁명]'시공간의 벽' 허문 VR…의료서 교육·레저까지 삶을 바꾼다

배셰태 2016. 3. 22. 22:38

[4의 물결 새로운 패러다임] '시공간의 벽' 허문 VR의료서 교육·레저까지 삶을 바꾼다

서울경제 2016.03.22(화) 강도원 기자

http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=011&aid=0002810118

http://economy.hankooki.com/lpage/industry/201603/e20160322182529142400.htm

 

1. 4차 산업혁명이 가져오는 것 <4> 가상현실(VR)이 만드는 또다른 세상

 


 

치료·콘서트 등에 활용'사진영화' 이상의 변혁

반도체·디스플레이업체 "스마트폰 대체할 새 수요처"

삼성전자·구글·페이스북·애플 이미 선점경쟁 치열

정부도 1,850억 투입 'VR 신산업 플래그십' 추진

 

<중략>

 

4차 산업혁명을 이끄는 한 축인 가상현실(Virtual Reality)증강현실(Augmented Reality)은 이미 우리 생활에 깊숙이 침투하고 있다. 시간과 공간의 제약을 벗어나 의학에서부터 교육·게임·여가 등 다양한 분야에서 활용 가능해 우리의 삶을 획기적으로 바꿔가고 있다. 스마트폰 시장의 성장 정체로 어려움을 겪고 있는 반도체·디스플레이 생산업체들 역시 새로운 대안으로 VR 산업을 주목하고 있다.

 

스마트폰, 그다음은 VR

 

=VR란 컴퓨터그래픽으로 만들어진 공간에 창조된 가상의 세계를 말한다. 인간의 오감 중 시각과 청각·촉각 등을 통해 실제 그 환경에 들어와 있는 것과 같은 경험을 할 수 있는 기술이다.

 

<중략>

 

VR의 활용 분야는 무궁무진하다. 이 때문에 인류의 삶을 스마트폰 이후 가장 획기적으로 변혁시킬 것이라는 전망도 나온다. VR 공간을 인터넷으로 연결하면 시공간의 제약을 넘어설 수 있기 때문이다. 비디오게임은 물론 여행·교육·영화·공연·의학·군수 등 활용할 수 있는 분야는 끝이 없다. VR를 활용해 미래에는 아버지의 어린 시절을 체험해보거나 사진이 아닌 타임머신을 타고 실제 현장에 간 것처럼 볼 수 있고 가상의 여자친구는 물론 특정 공간에서 모든 것을 체험할 수 있다. 이미 미디어 산업에서는 넥스트VR와 같은 360도 VR 영상 제작 전문기업이 등장하면서 유명 가수의 콘서트를 생중계하고 있다. 의학 분야에서도 VR를 활용해 고소공포증 치료는 물론 뇌경색에 따른 특정 부위의 운동능력이 약해진 환자의 치료 등에도 활용되고 있다.

 

업계의 한 관계자는 "사진이 영화로 변혁한 것 이상의 변화가 있을 것"이라고 평가했다.

 

VR 산업에 대한 장밋빛 전망도 쏟아지고 있다. 시장조사 기관 IDC에 따르면 VR 기기 출하량은 올해 48만대 수준에서 오는 2019년 262만대로 5배 이상 성장할 것으로 예상된다. 시장조사 업체 트렌드포스는 VR 기기 및 소프트웨어 시장 규모가 67억달러에서 2020년 700억달러로 성장할 것으로 전망하고 있다. 시장조사 업체 디지털캐피탈은 전 세계 VR 시장이 연 35%로 급성장하고 있으며 올해 40억달러에서 2020년에는 1,500억달러(약 182조원)에 이를 것으로 전망했다.

 

글로벌 기업들은 이미 VR 전쟁 중

 

=글로벌 IT 기업들은 이미 VR 시장 선점을 위한 전쟁을 벌이고 있다. 삼성전자·구글·페이스북·소니·애플 등 주요 기업들이 경쟁에 뛰어들었다. VR 기기는 가격이나 성능에 따라 크게 3개 등급으로 나뉜다.

 

<중략>

 

정부 역시 VR 산업 육성을 위해 지원에 나서고 있다. 미래창조과학부는 '가상현실 신산업 플래그십'을 추진하고 있다며 VR 플랫폼, VR 게임 체험, VR 테마파크 등에 향후 3년간 1,850억원을 투자할 계획이다.

 

한위 NH투자증권 연구위원은 "올해는 VR의 원년이 될 것"이라며 "VR 시장은 VR 기기 보급에서 VR 카메라, VR 콘텐츠로 장기간 발전 가능성이 크다는 점 역시 강점"이라고 평가했다.