게임과 교육, 성인 콘텐츠가 VR의 핵심
머니투데이/테크M 2015.10.04(일) 한상기 세종대 교수
http://media.daum.net/digital/newsview?newsid=20151004050008253
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2015082717144230477&outlink=1
편집자주 미래 지식서비스 산업의 핵심으로 등장한 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality). 2016년 다양한 안경형 디스플레이 장치의 출시가 예정돼 있는 가운데 군사, 의료, 교육 등 특화된 시장을 시작으로 2020년 경에는 사물인터넷(IoT), 실감 콘텐츠, 인공 지능 등 동반 활용이 예상된다. 지난해 가트너의 하이프사이클(Hype Cycle)에 의하면 증강현실과 가상현실은 '각성의 단계(Trough of Disillusionment)'에 있다. 보고서는 기술이 안정기로 접어들어 상용화되는 시점을 향후 5~10년 사이로 예상하고 있다.
↑ 가상현실 게임 엣지 오브 노웨어의 한 장면 (출처 : www.gamecrate.com)
KT 경제경영연구소의 보고서에 의하면 2018년에는 '가상/증강현실' 단말기 시장이 40억 달러 규모로 성장할 것이라고 한다. 비즈니스 인사이더는 BI인텔리전스에서 하드웨어만으로 2020년 28억 달러 시장을 만들 것이라고 예측했다.
하지만 이 시장의 성패는 콘텐츠에 달려있다. 가상현실 시장 분석 전문업체인 트랙티카는 2017년까지 1/3정도이던 콘텐츠 비중이 2020년에는 전체의 2/3를 차지할 것이라고 전망했다.
가상현실과 증강현실은 역사가 오래된 분야이다. 많은 기술 개발과 새로운 시도, 응용 개발이 이뤄졌다. 교육, 게임, 정보 검색, 스포츠, 공연, 관광, 부동산, 의료 등 우리가 시각적으로 정보를 취득하거나 인지면에서 정보를 다룰 수 있는 인간 생활의 모든 분야에서 응용 영역을 찾을 수 있다.
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↑ 가상현실 영화'헨리' (출처: 오큘러스 스토리 스튜디오)
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↑ 노키아의 360°오조 카메라
가상현실의 초기 킬러 콘텐츠는 성인용 엔터테인먼트 콘텐츠가 될 것이라는 것에 많은 사람들이 동의하고 있다. 경제 전문지 포브스도 포르노가 영화, 게임에 이어 세 번째로 큰 시장이 될 것이라는 파이퍼 재프레이 애널리스트 분석을 보도했다. 그에 따르면 가상현실 포르노 시장은 2020년 10억 달러 규모로 성장할 것으로 보인다.
2016년에 이미 사용자의 15%가 영화(규모는 1500만 달러), 5%가 게임(규모는 3500만 달러), 3%가 포르노(규모는 1300만 달러) 사용자가 될 것으로 예측했다. 온라인과 비디오의 성인 엔터테인먼트 시장은 250억 달러 규모이기 때문에 가상현실과 증강현실이 창출할 새로운 시장에 대한 기대가 크다.
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↑ 홀로렌즈를 이용한 해부학 교육
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20~30년 안에는 많은 사람의 경험과 기억이 디지털 정보로 다른 사람들에게 전달되고, 이를 통해 경험을 공유하고 판매하는 모습을 상상할 수 있다. 즉, 앞으로 이 시장에서 가장 큰 잠재성을 갖는 콘텐츠는 어쩌면 누군가의 경험과 기억을 기반으로 만드는 홀로그램과 가상현실 콘텐츠일 수 있다. 이런 콘텐츠는 새로운 판매와 서비스 시장을 만들어 낼 것이다.
히라노 게이치로의 소설 '던: 중력의 낙원'에서는 죽은 아이의 특성과 DNA 및 성격 데이터를 기반으로 홀로그램 아이가 집에서 뛰어 놀고, 부모와 얘기를 나누고, 감정을 표현하는 모습이 나온다. 수많은 센서 데이터와 과거 온라인 활동, DNA 정보 등을 활용해 우리가 기억하고 간직하고픈 사람들을 다시 현실 공간에 나타나게 할 수준이 된다면, 인공지능 기술과 결합한 가상공간과 실제 공간을 구별하기 어려운 시대로 들어설 것이다.
[본 기사는 테크엠(테크M) 2015년 9월호 기사입니다. 더 자세한 내용은 매거진과 테크M 웹사이트(www.techm.kr)에서 보실 수 있습니다.]
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