영화 <아바타>에서 주인공 제이크는 자신의 복제유전자로 만든 나비족 아바타와 링크가 되어 현실에선 하반신 마비의 제이크이지만, 아바타 나비족으로서는 에너지 넘치는 지도자 캐릭터로 변신한다. 한편 중국의 성인 장자는 어느 날 꿈을 꾼다. 그 속에서 나비가 되어 꽃들 사이를 즐겁게 날아다녔다. 그러다 문득 꿈에서 깨어보니 다시 장자가 되어 있었다. 이 지점에서 고민은 시작된다.
<아바타>의 주인공 제이크는 고민한다. 아바타 속의 그는 완전히 가상인가? 아니다. 그렇다고 온전히 그 자신인가? 그것도 아니다. 아바타의 몸은 껍질이니까.
그래서 현실과 가상 중 어느 쪽이 실제인지 헷갈린다. 제이크 스스로도 자신이 나비족 꿈을 꾸는 건지 나비족이 자신인지 모르겠다고 말한다. 장자의 꿈 호접지몽에선 내가 나비의 꿈을 꾼 것인지, 나비가 내 꿈을 꾼 것인지 모호하더라고 장자는 이야기한다. 그들이 아바타일 때도 혹은 나비일 때도 살아있는 생명체의 감각은 여전히 남아있을 것이다. 그들이 인간으로 돌아왔을 때 아바타나 나비의 감각이 남아 있는 것은 그러므로 당연하다. 이런 것이 바로 혼혈감각이다.
민족이나 인종의 혼혈이 아니라 현실과 가상의 혼혈. 서로 다른 종족의 피가 섞여서 새로운 개체가 생기듯이, 현실과 가상이 섞여서 감각 이상의 감각이 탄생하는 것이다. 혼혈감각(Mixed-blood Sense)은 신조어다. 경탄할 만한 감각적 체험이 현실과 가상이 버무려진 결과로 나오고 있는 흐름을 일컫는 말. 마치 칵테일처럼 혼합되어 어느 것이 육체로 느낀 것이고 어느 것이 비트(bit)의 세계에서 비롯된 것인지 모를 감각적 경험을 제공한다.
우리는 거리를 지날 때마다 스마트폰을 거리에 비추는 사람들을 점점 자주 만나고 있다. 사진을 찍기 위해 비추는 것이 아니라 스캔서치(ScanSearch)라는 대표적인 증강현실 어플리케이션을 이용하기 위해서다. 스마트폰의 카메라가 비추는 현실 위에 그 주변의 음식점, 카페, 편의점, 약국, 호텔 등의 정보(전화번호, 지도 보기)가 나타나는 것은 물론이고 그 자리에서 네이버나 다음의 관련 정보도 검색할 수 있는데 이것이 증강 현실 어플리케이션이다. 증강현실은 감각의 혼란을 일으키는 여러 디지털 기술 가운데 하나일 뿐이다.
이 동작감지 센서는 우리가 일찍이 닌텐도 위(Wii)에서 경험했던 현실과 가상의 연결경험을 새로운 차원으로 격상시켰다. 이것은 결코 평범하다 할 수 없는 감각적 경험이다.
혼혈감각에 생동감을 주는 3D 감각의 차원에서 볼 때 지금 등장하고 있는 새로운 기술들은 편의성을 증진시키는 데서 멈추는 것이 아니라 인간의 감각을 어떤 새로운 것으로 밀어올리고 있다. 그리고 현재의 추세로 볼 때 2012년에 이 새로운 감각은 더욱 널리 전염될 것이 분명하다. 예컨대 영화 <아바타>로 촉발된 3D 열풍은 가상을 더 현실처럼 느끼려는 욕구를 자극한다. 가상을 실제처럼 느끼게 하고, 손에 잡을 수 있을 듯한 착각을 일으키는 3D 기술은 그러므로 혼혈감각의 원천 가운데 하나다.
IT 분야 시장조사업체인 아이서플라이(iSuppli)에 따르면, 3D TV는 2011년 1,300만 대, 2012년 2,700만 대, 2015년엔 7,810만 대에 이를 것으로 전망된다. 물론 그 성장속도에는 의문부호가 따라붙는다. 비싼 가격을 지불하고서라도 기기를 구입하게끔 유혹할 만한 3D 콘텐츠가 얼마나 지속적으로 공급될 수 있는지, 3D 방송을 위한 인프라 구축이 얼마나 빠르게 진행될 수 있는지에 달려 있기 때문이다. 하지만 3D가 가상을 더 현실감 있게 그려냄으로써 현실이 오히려 더 가상처럼 느껴지게 하는 역할을 할 것만은 분명하다.
또 한편에서는 스마트폰에 증강현실 어플리케이션이 넘쳐나기 시작했다. 앞서 본 스캔서치 외에도 각종 지역정보를 GPS와 연동해 보여주는 KT의 쿡타운(QOOK Town), 관광정보를 알려주는 투어AR(TourAR), 주차한 차의 위치를 알 수 있는 카파인더(Car Finder), 제공된 지역과 건물 정보에 사용자가 직접 UCC 등을 올릴 수도 있는 안드로이드폰용 오브제(Ovjet), 골프장에 서 스마트폰을 비추면 표고차를 알려주고 코스공략법도 가르쳐주는 파이골프 나비(Phigolf NAVI) 등이 그것이다.
중요한 혼혈감각의 특징은 기술이 감각기관을 대신하거나 아예 대체한다는 것이다. 일단 지켜볼 만한 대상은 증강현실, 자이로스코프, 동작인지 센서, 3D, 인터랙션 광고, 뇌파게임 등이다. 사용자경험을 뒤흔드는이 기술들 덕분에 시각은 시각 이상의 것이 되고, 가상은 현실로 들어온다. 이 기술들이 없다면 혼혈감각도 없다.
지난 2010년 6월, 스티브 잡스가 아이폰4를 발표하면서 시연했던 자이로스코프 기술은 어떤가? 잡스는 시연장에서 조각조각 쌓아올린 나뭇더미에서 나뭇조각들을 빼내는 장면을 보여주었다. 그가 아이폰4를 쥐고 빙글빙글 돌면 화면 안의 나뭇더미 주위를 직접 도는 것이 되고 전후좌우, 위아래 어느 각도로 움직이든 자이로스코프 센서는 이를 감지했다.
이 동작감지 센서는 우리가 일찍이 닌텐도 위(Wii)에서 경험했던 현실과 가상의 연결경험을 새로운 차원으로 격상시켰다. 이것은 결코 평범하다 할 수 없는 감각적 경험이다.
혼혈감각에 생동감을 주는 3D 감각의 차원에서 볼 때 지금 등장하고 있는 새로운 기술들은 편의성을 증진시키는 데서 멈추는 것이 아니라 인간의 감각을 어떤 새로운 것으로 밀어올리고 있다. 그리고 현재의 추세로 볼 때 2012년에 이 새로운 감각은 더욱 널리 전염될 것이 분명하다. 예컨대 영화 <아바타>로 촉발된 3D열풍은 가상을 더 현실처럼 느끼려는 욕구를 자극한다. 가상을 실제처럼 느끼게 하고, 손에 잡을 수 있을 듯한 착각을 일으키는 3D 기술은 그러므로 혼혈감각의 원천 가운데 하나다.
IT 분야 시장조사업체인 아이서플라이(iSuppli)에 따르면, 3D TV는 2011년 1,300만 대, 2012년 2,700만대, 2015년엔 7,810만 대에 이를 것으로 전망된다. 물론 그 성장속도에는 의문부호가 따라붙는다. 비싼 가격을 지불하고서라도 기기를 구입하게끔 유혹할 만한 3D 콘텐츠가 얼마나 지속적으로 공급될 수 있는지, 3D 방송을 위한 인프라 구축이 얼마나 빠르게 진행될 수 있는지에 달려 있기 때문이다. 하지만 3D가 가상을 더 현실감 있게 그려냄으로써 현실이 오히려 더 가상처럼 느껴지게 하는 역할을 할 것만은 분명하다.
또 한편에서는 스마트폰에 증강현실 어플리케이션이 넘쳐나기 시작했다. 앞서 본 스캔서치 외에도 각종 지역정보를 GPS와 연동해 보여주는 KT의 쿡타운(QOOK Town), 관광정보를 알려주는 투어AR(TourAR), 주차한 차의 위치를 알 수 있는 카파인더(Car Finder), 제공된 지역과 건물 정보에 사용자가 직접 UCC 등을 올릴 수도 있는 안드로이드폰용 오브제(Ovjet), 골프장에 서 스마트폰을 비추면 표고차를 알려주고 코스공략법도 가르쳐주는 파이골프 나비(Phigolf NAVI) 등이 그것이다.
중요한 혼혈감각의 특징은 기술이 감각기관을 대신하거나 아예 대체한다는 것이다. 일단 지켜볼 만한 대상은 증강현실, 자이로스코프, 동작인지 센서, 3D, 인터랙션 광고, 뇌파게임 등이다. 사용자경험을 뒤흔드는 이 기술들 덕분에 시각은 시각 이상의 것이 되고, 가상은 현실로 들어온다. 이 기술들이 없다면 혼혈감각도 없다.
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