<포럼>‘포켓몬 고’ 열풍과 AR(증강현실) 기술의 과제
문화일보 2016.07.18 김남수 서울대 교수·전기정보공학부
http://www.munhwa.com/news/view.html?no=2016071801073111000004
폭염에 이글거리는 태양처럼, 최근의 핫이슈는 단연 ‘포켓몬 고’이다. 포켓몬 고는 일본 게임업체 닌텐도와 미국 기업 나이앤틱이 손잡고 출시한 모바일 게임으로, 스마트폰 화면에 실제 주변의 영상과 더불어 가상의 포켓몬 캐릭터를 등장시킨다.
이렇듯 실제 공간과 가상의 객체를 결합하는 기술을 ‘증강현실(Augmented reality)’이라 한다. 증강현실은 ‘인공지능’ ‘가상현실’과 더불어 정보기술(IT) 분야의 뜨거운 키워드다. 가상현실이 100% 허구의 세계를 구축하는 반면, 증강현실은 실제와 허구의 세계를 자연스럽게 결합한다는 데 그 차이가 있다.
증강현실 기술은 오래전부터 연구돼 왔지만, 그 기술이 대중적으로 널리 알려진 계기는 구글글래스의 출현이다. 구글글래스는 새로운 방식의 정보 제공이라는 점에서 기대감을 키웠지만, 사생활 노출이라는 걸림돌로 널리 확산되지 못했다.
출시된 지 얼마 안 됐지만, 포켓몬 고가 폭발적인 인기를 누리는 상황은 크게 두 가지로 분석된다. 우선, 증강현실 기술이 사생활 노출과는 좀 거리가 있는 모바일 게임과 접목됐다는 점이다. 또 다른 요인은, 이러한 모바일 게임이 새로운 형태의 수익을 창출할 수 있다는 점이다. 기존 게임이 전적으로 가상의 공간에서 이뤄지는 반면에, 증강현실에 기반을 둔 게임은 실제 공간에 커뮤니티를 형성할 수 있기 때문에 광고와 판촉 등에 효과적이다.
증강현실 구현을 위해선 다양한 IT 기술이 필요하다.
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이제는 큰 그림을 그릴 때다. 우선해야 할 일은 증강현실의 플랫폼과 인프라 구축이다.
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기업들은 증강현실의 속성을 깊이 있게 분석해 온라인과 오프라인 서비스가 결합된 새로운 형태의 비즈니스 모델을 이끌어내야 한다. 게임, 소셜 네트워크 서비스, 콘텐츠 등이 복합적으로 가미된 사업 기획이 필요하다.
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우리는 게임 산업의 패권을 중국에 넘겨줬던 쓰라린 과거를 교훈 삼아 전문 인력들이 지속적으로 창조적인 발상을 내놓을 수 있는 환경을 조성해야 한다. 그래야만 이제 막 싹 트고 있는 증강현실의 열매를 얻을 수 있을 것임은 당연하다
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