미래를 엿보는 창조적인 공유,
서울디지털포럼 2014
올해로 11주년을 맞이한 '2014 서울디지털포럼'이 5월 21일(수) ~ 22일(목) 서울 동대문 디자인 플라자 (DDP)에서 ‘혁신적 지혜-기술에서 공공선을 찾다’라는 주제로 열렸습니다. 미래창조과학부 산하 한국정보화진흥원이 후원하고 KAIST 문화기술대학원이 파트너로 참여한 '2014 서울디지털포럼'은 T.I.M.E (Technology, Information, Media, Enterprise) 4가지 분야로 구성된 비영리 국제포럼입니다. 특히, 지난 3월 개관한 세계적인 건축가 자하 하디드(Zaha Hadid)의 혁신적인 건축물에서 진행되어 그 의미를 더했습니다.
[아시아 인터넷의 선구자 - 전길남 박사]
서울디지털포럼의 역사상 첫 기조연설을 한국인이 한국어로 진행한 것은 이번이 처음인데요. 그 주인공은 세계에서 2번째로 우리나라에 독자적인 인터넷을 구축한 전길남 카이스트대학교 명예교수님입니다.
전길남 박사님께서 자체 기술로 컴퓨터를 만들기도 버거웠던 1982년에 카이스트, 서울대학교, KIET(산업연구원) 등을 연결한 아시아 최초의 인터넷을 만들었던 당시의 상황을 전해주셨습니다. 그동안 창의적인 아이디어가 인터넷을 발전시키고 편리한 세상을 만들었지만 디지털 세대 격차, 프라이버시 침해, 보안문제 등 해결해야할 새로운 과제들도 많다고 언급하셨습니다.
기조연설 이후 기자회견장에서 질의응답의 시간을 가졌습니다. 전길남 박사님은 원래 연구 목적으로 서로 아는 연구원들끼리 만든 인터넷은 탄생부터 보안에 그렇게 신경을 쓰지 않았었다고 회고했습니다. 이러한 부작용을 최소화 하려는 고민과 심층적 논의를 거쳐 2년 전부터 아프리카에서 보안이 개선된 시스템을 구축하기위한 새로운 시도를 하고 계십니다. 아시아 최초에 이어 아프리카에서도 훌륭한 성과를 내기위해 애쓰시는 모습을 보니 정말 뿌듯한 느낌을 받았습니다.
[혁신적인 지혜의 상징, 모저 램프]
브라질의 평범한 기계공이었던 ‘알프레도 모저’는 2002년 잇따르는 정전 사고를 겪던 중 전기 없이도 집안을 밝힐 수 있는 아이디어를 떠올립니다. 페트병에 물과 약간의 표백제만을 넣으면 플라스틱 펫트병 전구 ‘모저 램프’가 완성되는데요. 날씨에 별로 영향을 받지 않고 약 60와트 전구처럼 밝기가 유지됩니다. “빛은 신이 주신 것이며 따라서 모두가 무료로 사용할 수 있어야 합니다.”라는 알프레도 모저의 말처럼 전 세계 15개국에 무료로 보급되어 저소득층 가구의 어둠을 밝혀주고 있습니다.
행사장 입구에 모저램프 체험부스가 보입니다. 낮에는 태양빛으로 밝히고 밤에는 태양광전지판에서 생산된 전기로 빛을 비추는 단순한 기술이지만 삶의 수준을 향상시켜주고 일자리 창출에도 기여하는 우수사례입니다. 바깥에 세워진 펫트병 가로등의 모습도 이색적입니다.
실제로 들어가 보니 정말 밝은데요. 올해의 주제인 ‘혁신적 지혜-기술에서 공공선을 찾다’와 잘 들어맞는 사례로서 요즘 청소년 교육프로그램 중에 친환경 체험캠프에서 활용하면 좋을 듯합니다.
이외에도 다양한 전시물들이 눈길을 끌었습니다. 2001년 ‘지상파 HD TV 방송’이 시작된 이래 디지털 TV분야에는 엄청난 발전이 있었는데요. 울트라 HD TV (Ultra High Definition TV : 초고선명 TV)는 일반 Full HD TV보다 4배 정도로 화소수가 많아져서 눈으로 실제 사물을 보는 수준까지 해상도가 높아졌습니다.
[지극히 현실적인 담론, 심화세션]
메인 세션과 별도로 ‘KAIST 문화기술대학원’이 주관하는 심화세션에 참여하기 위해 ‘알림 2관’으로 향했습니다. ‘게임病, 그리고 사회적 치유’ 세션은 청소년 게임 이용자 12만 명에 대한 공공 데이터를 심층 연구한 결과를 토대로 게임중독문제에 대한 사회적 해법을 제시하는 자리였는데요.
KAIST 문화기술대학원 도영임 교수님은 더 이상 게임을 대상으로 보는 것이 아니라 개인의 삶의 성장과정 자체로 이해하는 개념에서 게임 리터러시(소양) 교육을 언급하셨습니다. 특히, 청소년들이 게임을 즐기는 수준에서 과몰입으로 넘어가는 요인들을 분석하고 문제해결을 위해 사회환경이 함께 고려되어야함도 강조하셨습니다.
KAIST 문화기술대학원 박주용 교수님은 실제 온라인게임 이용자들의 플레이를 분석해본 결과 사회봉사와 기부 등 이타적인 행위로 소통하는 긍정적인 모습 관찰할 수 있었습니다. 결국 온라인게임 이용자들은 게임이라는 ‘수단’을 통해 이야기를 나누고 오프라인에서 행사를 기획하는 등 ‘함께 살아간다!’는 의미를 찾으려한다는 결론을 내렸습니다.
IT 기술의 발달로 집단지성, 초월적 협력이 가능한 시대에는 아무리 사소한 아이디어라도 함께 공유하고 협력하면 더 나은 세상을 만드는데 큰 도움이 될 수 있습니다. 실생활에 적용될 수 있는 혁신적인 아이디어를 찾아 행사장을 가득 메운 국내외 참가자들을 보며 혁신적인 모습으로 다가올 미래를 상상해보는 시간이었습니다.
'시사정보 큐레이션 > ICT·녹색·BT·NT外' 카테고리의 다른 글
무너지는 모바일 운영체제 타이젠..NEC 등 잇단 탈퇴로 삼성전자 '곤혹' (0) | 2014.05.29 |
---|---|
2020년 네트워크로 연결된 사람·사물만 500억개 (0) | 2014.05.29 |
영국, 먹을 수 있는 과일 젤리 3D 프린터 발표 (0) | 2014.05.27 |
다음카카오 합병에 대박난 카카오의 2대 주주, 중국의 `텐센트` (0) | 2014.05.27 |
애플-구글, 스마트홈 시장서 또 '맞대결' (0) | 2014.05.27 |