공감코리아 정책/자료 2010.04.19 (월)
월드컵 3D 안경 끼고 “대~한민국” 3D란 무엇인가
2015년까지 8000억 투입 ‘3D 영상산업’ 육성
3D 산업은 세계적으로도 태동단계에 있어 국내 시장 조기 형성과 전략적 기술 개발을 통한 해외 시장 선점이 과제로 주어졌다. 정부는 방송, 영화뿐 아니라 조선, 항공, 광고 등 전 산업에서 3D 응용기술을 선도하기 위해 2015년까지 8천억원을 투자할 계획이다.
영화 관객들이 3D TV 관람용 안경을 쓰고 3D 영상으로 제작된 TV 광고를 보고 있다.
6월 12일 저녁 8시 30분, 서울광장에는 수많은 시민들이 모여 있다. 2010 남아공 월드컵 대회에서 우리나라가 첫 경기로 그리스와 한판 대결을 벌이는 날이기 때문이다. 모두들 붉은 악마 티셔츠를 입고 검은 선글라스를 쓰고 있다. 대형 전광판에서는 3D로 축구경기가 생중계되고 있다. 눈앞에서 공을 차는 것처럼 생생한 박지성 선수의 골에 시민들은 광장이 떠나갈 듯 환호한다.
월드컵 3D 중계방송을 보며 응원하는 것은 더 이상 상상이 아니다. 실제로 정부는 3D TV 시장을 확대하기 위해 6월에 열리는 남아공 월드컵의 실험중계를 검토하고 있다. 또 2013년이면 3D 방송이 보편화되고, 2015년에는 안경을 쓰지 않고 3D 영상을 볼 수 있다. 이처럼 3D 기술은 어느새 우리 일상이 되고 있다.
3D 산업은 3D 기술을 활용해 TV, 소프트웨어, 콘텐츠 등 3D 제품과 영화, 의료 등 3D 응용서비스를 창출하는 고부가가치 산업이다. 3D 산업의 핵심 요소는 3D 영상의 생성과 재생 기술이다. 3D 영상의 생성에는 처음부터 영상을 3D로 제작하는 방법과 2D를 3D로 변환하는 방법이 있다. 3D 영상을 재생할 때 현재는 안경을 써야 하지만 2015년이면 안경이 필요 없어지고 그 이후에는 홀로그램(빛의 산란을 이용해 입체영상을 재현하는 기술) 방식이 보편화될 것으로 전문가들은 예측한다.
우리나라는 2D를 3D로 전환하는 기술, 디스플레이 등에서는 경쟁력을 가지고 있으나 방송장비, 무(無)안경TV, 홀로그램 등의 핵심 기술은 취약한 실정이다. 전자부품연구원은 우리나라의 3D 주요 기술 수준이 선진국에 비해 3D 콘텐츠 제작기술은 3년, 3D 방송장비와 카메라 기술은 3~5년, 무안경 3D 디스플레이는 2년, 홀로그램 기술은 5년 정도 뒤떨어진 것으로 보고 있다.
3D 기술은 아직 발전 초기 단계인 만큼 선진국에서도 기술개발과 표준화 주도권을 확보하기 위한 활동을 강화하고 있다. 미국은 기업 중심으로 3D 콘텐츠, 제작장비, 소프트웨어 분야에서 최고 기술을 놓치지 않기 위해 애쓰고 있고, 3D 방송 분야에서 최고 기술을 보유한 일본은 무안경 TV, 홀로그램 등 원천 기술 개발에 주력하고 있다. 또 유럽연합(EU)은 공동 연구개발 프로젝트를 통해 방송, 화상회의 등 응용 분야에 투자하고 있다.
3D 기술, 방송 넘어 의료·광고·건축 등 광범위하게 응용
3D 기술 발전을 위해서는 무엇보다 전문인력 확보가 중요하다. 우리나라의 3D 연구인력은 광운대, 광주과학기술원 등에 2백여 명, 한국전자통신연구원과 전자부품연구원 등에 1백 여명, LG와 삼성 등에 6백명 등 1천여 명에 불과하며, 특히 3D 영상 제작과 응용 분야 소프트웨어 인력은 매우 부족한 실정이다.
또 최근 3D 영화 제작이 많아지면서 촬영, 편집 등 현장인력과 2D를 3D로 전환하는 기술인력에 대한 수요가 크게 늘어나고 있다. 2D 영화 한 편을 3D로 바꾸려면 3백여 명이 4개월 동안 작업을 해야 할 정도로 많은 인력이 필요하기 때문이다.
3D 기술은 영화, 방송뿐만 아니라 의료, 광고, 건축 등 광범위한 산업에 응용될 수 있다. 이미 3D TV부터 3D 게임기, 3D 휴대전화 등으로 시장이 빠르게 형성되고 있다. 시장조사기관 디스플레이서치는 세계 3D 디스플레이 시장이 2010년 9억2천만 달러에서 2015년 1백46억 달러로 매년 40퍼센트씩 급성장할 것으로 전망했다. 국내 3D 가전기기 시장은 LG, 삼성 등이 두각을 나타내고 있지만 3D 카메라, 영상시스템 등 장비 시장은 당분간 외국산이 주도할 것으로 보인다.
영화는 <아바타>의 영향으로 전 세계적으로 3D 상영관이 늘어나고 있다. 미국은 3D 스크린을 7천 개로 확대할 예정이고, 일본은 3천 개 이상의 3D 스크린을 보유하고 있다. 우리나라도 3D 스크린이 늘어나면서 3D 영화 제작과 상영이 증가할 전망이다. 그러나 3D 장비와 콘텐츠의 해외 의존이 숙제로 꼽힌다.
3D 방송은 선진국을 중심으로 케이블방송이나 위성방송에서 하고 있으나 3D 지상파 방송을 시작한 곳은 아직 없다. 우리나라도 위성방송 스카이라이프가 3D 시범방송을 서비스 중이나 방송사의 3D 콘텐츠 부족과 방송표준 부재 등은 문제로 남아 있다.
3D는 화면 밖으로 튀어나오는 듯한 입체 영상을 말한다. 인간의 두 눈은 좌, 우 다른 시각에서 물체를 본다. 양안의 각도 차이에서 만들어지는 서로 다른 두 개의 영상이 뇌에 전달돼 입체적인 공간을 지각하는 것이다. 이를 이용해 하나의 렌즈로 양안의 시차만큼 각도 차이를 두고 대상을 두 번 촬영하거나 두 개의 렌즈로 동시에 촬영함으로써 입체영상을 만들어낼 수 있다.
3D 영상 제작에는 3D 카메라로 촬영하는 실사와 평면영상인 2D를 특수보정용 소프트웨어를 이용해 3D 영상으로 변환하는 방법이 있다. 영화 <아바타>는 3D 실사 촬영에 컴퓨터 그래픽 이미지를 합성해 제작한 것이다. 게임에서는 플랫폼 변경을 통해 입체게임을 즐기는 방법도 있다.
해외 특허출원·등록비용 등 전방위 지원
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◀모델하우스도 3D로 '입체상담'을 한다. 한화건설은 '서울숲 갤러리아 포레' 모델하우스에 3D 컴퓨터 프로그램을 활용한 일대일 인테리어 상담을 처음으로 도입했다. ▶ 치과 임플란트 치료에도 3D 기술을 이용하고 있다. |
광고, 의료, 건축 등에 3D가 사용되기까지는 상당 기간이 소요될 것으로 보인다. 하지만 세계적으로도 3D 산업은 태동단계여서 시장 선점 여부가 향후 경쟁력을 좌우할 것으로 보인다. 이에 따라 정부는 국내 시장 조기 형성과 기술 개발을 통한 해외 시장 선점을 위해 ‘3D 산업 발전전략’을 마련했다.
먼저 올해 10월에 세계 최초로 KBS, SBS 등을 통해 3D 실험방송을 함으로써 국제적 방송표준 및 방송 기술을 선도한다. 또 3D 공공사업을 통해 초기 시장을 창출한다. 국토해양부는 국토정보 등을 3차원 영상으로 구축하는 3차원 공간정보 구축 사업을 추진하며, 문화재청은 석굴암의 기록 보존과 황룡사 9층 목탑의 복원에서 3D 기술을 사용한다. 부산광역시가 ‘미래 시정 첨단 체험관’을 세우는 것처럼 지방자치단체도 3D 영상관을 설치하는 등 공공사업을 추진한다.
의료, 조선, 광고 등 응용 분야의 새로운 수요를 창출하기 위해 응용 분야와 3D 관련 업체가 참여하는 3D 융합포럼이 만들어진다. 이를 통해 치과용 실시간 3차원 입체영상 CT 장비, 3D LED 광고용 디스플레이 플랫폼, 3D 홀로그래픽 기반 e러닝 플랫폼 등 3D 기술을 적용한 신제품을 개발하기 위해 기존 산업계도 발 벗고 나선다.
인력, 시설, 자금 부족 등 3D 기업의 애로사항을 해소할 대책도 마련됐다. 현장인력은 한국콘텐츠진흥원, 한국전자정보통신진흥회 등 관련 기관을 통해 매년 6천명씩 양성하고, 전문인력은 광운대, 연세대, 충남대 등의 3D 계약학과와 전문과정 신설을 추진한다. 또 중소기업이 고가의 3D 장비와 촬영·편집 시스템을 저렴하게 사용할 수 있는 기반시설을 마련하기 위해 올해 1백억원을 투자한다.
유망 3D 기업에 대해 금융 지원을 강화하기 위해 1천억원 규모의 3D 전문펀드를 조성하고, 연구개발(R&D) 비용의 20퍼센트(중소기업은 30퍼센트)를 소득세, 법인세에서 세액공제하는 세제 지원책도 마련한다.
기술 역량을 강화하기 위해 산학연이 참여하는 3D 기술 로드맵을 수립해 핵심 기술 개발을 추진한다. 기술력 열세로 민간 투자에 위험이 높은 카메라와 방송장비는 2013년, 미래 핵심 기술인 무안경 TV와 홀로그램은 2015년과 2020년까지 상용화할 계획이다.
또한 3D TV 시청 시 예상되는 피로감과 어지럼증을 줄이기 위한 연구개발에 힘쓰고, 3D 기기 및 콘텐츠 인증기준, 시청자 보호 규정, 콘텐츠 제작 및 시청안전 가이드라인도 2011년 상반기 중에 마련하기로 했다.
3D 분야의 기술 표준을 선도하기 위한 작업도 이뤄진다. 정보기술(IT)이나 방송 분야 첨단기술의 선례에서 보듯이 표준특허를 확보한 자가 시장을 지배해왔다. 정부는 2012년까지 국내 표준을 마련하고, 국내 전문가의 국제표준기구 참여 지원 등을 통해 우리 표준을 국제표준화하기 위해 나선다.
기술표준을 구현할 때 필수적인 것이 특허다. 그런데 3D 관련 해외특허 출원·등록비용은 일반적으로 5개국 출원에 5천만~1억원에 달한다. 정부는 비용 부담 때문에 출원을 포기하는 사례가 없도록 출원·등록비용 지원을 확대하는 방안을 추진하고 있다. 국내 기업이 EU, 미국, 일본 등 주요 선진국에서 특허 출원·등록 서비스를 받을 수 있도록 코트라에 지원 창구도 마련하기로 했다.
3D 산업의 해외 진출 기반도 강화한다. 우리나라의 3D 이미지를 높이기 위해 ‘월드 3D 엑스포’ 등 3D 전문 전시회와 국제 세미나를 개최하고 기존의 3D 집적단지를 확대해 아시아 3D 허브로 발전시켜나가기로 했다. 또한 G20 정상회의 때 3D를 활용해 국가 홍보활동을 전개하며, 3D 콘텐츠·기기·서비스 기업의 해외 동반 진출 전략을 마련해 3D 관련 제품과 서비스 수출을 촉진하는 방안도 구상하고 있다.
정부는 이와 같은 종합 대책을 추진하기 위해 2015년까지 약 8천억원의 예산을 투입한다. 지식경제부 조영신 전자정보산업과장은 “2013년 본격적인 3D TV 방송시대를 열고, 2015년 무안경 3D TV 시대를 실현해 안경식 3D TV로 잡은 주도권을 지속적으로 유지해나가는 데 기여할 것”이라고 말했다.
나아가 2015년까지 영화, 게임, 드라마뿐 아니라 의료, 건설, 국방, 교육 등 전 산업에 3D 기술을 활성화한다는 게 정부의 비전이다. 이 같은 정책과 시장 전망을 토대로 정부는 3D 기기와 소프트웨어 산업에서 2014년 약 15조원의 시장 창출과 약 4만명의 고용이 이뤄질 것으로 내다보고 있다.
유승화 아주대 정보통신대학 교수
“기술 개발보다 응용서비스가 관건”
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요즘은 사람을 분류할 때 여자와 남자가 아니라 스마트폰을 가진 사람과 갖지 않은 사람 또는 <아바타>를 본 사람과 보지 않은 사람으로 나눈다는 우스갯소리가 있다. 아이폰과 <아바타>가 우리에게 주는 교훈은 창의성과 도전정신이 새로운 시장을 선도하고 이것이 국가경쟁력이라는 것이다. 소수의 천재가 수십만명을 먹여 살리고 참신한 아이디어 하나가 국가 장래를 책임질 수도 있는 세상이다.
캐머런 감독이 “영화는 영화를 찍는 기술의 문제가 아니라 상상력에 관한 문제다”라고 말했듯이 향후 3D 산업은 기술의 우수성과 애플리케이션의 숫자도 중요하지만, 소비자가 원하는 새롭고 활기찬 라이프스타일을 상상해서 새로운 시장을 창출해내느냐로 승패가 판가름날 것이다.
컴퓨터 그래픽으로 현실세계를 정밀하게 흉내 내는 가상현실과 달리 증강현실은 현실세계의 기반 위에 가상의 물체를 겹쳐놓음으로써 현실세계를 보충하기 때문에 더욱 현실적으로 느껴진다. 증강현실은 편리할 뿐만 아니라 감성적 측면에서의 만족도도 대단히 높기 때문에 향후 발전 가능성이 크고 교육, 오락, 패션, 뷰티, 마케팅 등 다양한 분야에 응용될 수 있다.
또 ‘분신(分身)’을 뜻하는 아바타는 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상오피스 등으로 확대됐다.
머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이고, 현실감이 떨어지는 문제점을 보완해 등장한 것이 3D 아바타다. 3D 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버 공간의 익명성에 매료됐지만 이제는 자신을 표현하고 싶어 한다. 익명성과 표현욕구 두 가지를 모두 충족시켜주는 게 아바타로, 사용자가 자신만의 개성 있는 아바타를 직접 만들 수 있는 ‘나만의 아바타’도 등장하고 있다.
이러한 패러다임의 변화는 우리에게 기회가 될 수 있다. 3D 산업은 자본이나 기술의 문제만이 아니라 새로운 소비자 요구에 맞는 솔루션을 다양한 3D 기기를 이용해 누가 먼저 제공하느냐가 성공의 열쇠다. 따라서 3D는 산업 전 분야에 응용될 수 있지만 새로운 작업이기 때문에 많은 시행착오를 겪어야 한다. 그러나 우리는 빠른 의사결정과 행동을 할 수 있는 도전정신을 가지고 있고 새로운 시장에 대한 ‘얼리어답터’ 성향도 있다. 이러한 우리의 장점을 잘 살리면 시행착오를 빨리 극복하고 시장을 선도할 수 있을 것이다. 정부도 창의성과 도전정신이 시장을 이끌 수 있도록 전략적이고 치밀한 지원책을 수립해야 한다.
| 등록일 : 2010.04.19
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