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[IDF] 융합현실(MR), 가상현실(VR)-증강현실(AR)과 어떻게 다른가

배셰태 2016. 8. 17. 18:25

융합현실(MR), VR-AR과 어떻게 다른가

지디넷코리아 2016.08.17김익현 기자

http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20160817145108&type=det&re=

 

현실-가상 경계없애…몰입성-현장감 동시 구현

 

인텔이 16일(현지 시각) 미국 샌프란시스코에서 열린 개발자회의(IDF)에서 융합현실(merged reality)이란 개념을 들고 나왔다.

 

인텔은 이날 올인원(all-in-onez) 가상현실(VR) 헤드셋인 ‘프로젝트 알로이’를 공개했다. 브라이언 크르자니크 인텔 최고경영자(CEO)는 이날 기조연설에서 “프로젝트 알로이는 실제 현실과 가상현실을 융합할 수 있는 기회를 제공해줄 것”이라고 강조했다.

 

이날 행사에선 인텔 측은 연주자가 가상의 드럼을 완벽하게 연주하는 모습을 연출했다. VR의 몰입성과 증강현실(AR)의 현실감을 멋지게 결합한 셈이다.

 

인텔은 17일 미국 샌프란시스코에서 개막된 IDF에서 현실과 가상을 결합한 융합현실을 시연했다. (사진=씨넷)

 

인텔은 가상과 현실의 멋진 결합을 보여준 자신들의 새로운 기기가 융합현실의 첨병이 될 것이라고 공식 선언했다. 인텔의 융합현실은 마이크로소프트(MS)가 홀로렌즈 등에 사용하고 있는 혼합현실(mixed reality)와 유사한 개념이다. 사실상 비슷한 개념을 다른 용어로 표현했다고 봐도 된다.

 

■ 밀그램, 1994년 현실-가상연속성 통해 MR 개념화

 

인텔이나 MS가 사용하고 있는 MR은 최근 관심의 많은 관심을 모으고 있는 VR이나 AR과 어떻게 다른 걸까? 이 질문에 답하기 위해선 시간을 거슬러 올라갈 필요가 있다.

 

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폴 밀그램 교수가 개념화한 현실-가상 연속성. MR은 현실과 가상 환경의 중간 지점에 자리잡고 있다

 

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완벽한 가상공간을 잘 보여줬던 영화 론머맨.

 

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‘매트릭스’를 예로 들어보자. 이 영화는 현실보다 더 현실적인 가상공간이란 화두를 담고 있다. 그만큼 몰입감이 강한 공간이다. VR의 최대 장점은 바로 이 몰입감에 있다.

 

■ MR=VR의 몰입성+AR의 현실감과 정보성

 

VR이 순수한 가상의 공간이라면 AR은 현실을 살짝 덧입힌 것이다. 최근 폭발적인 인기를 누린 ‘포켓몬 고’ 를 떠올려보면 쉽게 이해할 수 있다. 포켓몬 고는 현실 공간 위에 몬스터란 가상의 캐릭터를 입혔다. 내가 살고 있는 현실 속에서 게임을 즐기는 듯한 느낌을 갖도록 만들어준다.

 

현실에 가상 이미지를 덧입힌 포켓몬 고는 대표적인 AR 사례로 꼽힌다. (사진=씨넷)

 

하지만 VR이나 AR 모두 뚜렷한 한계를 갖고 있다. VR은 이동하거나 여러 사람들이 함께 즐기는 것이 힘들다. 의자에 앉아 HMD를 쓴 장면이 곧바로 오버랩되는 건 이런 한계 때문이다.

 

반면 포켓몬 고에서 알 수 있듯이 AR은 자유롭게 현실 공간 속을 다닐 수 있다. 다른 사람들과 함께 즐기는 것도 가능하다. 하지만 VR에 비해선 몰입감이 떨어진다. MR은 AR의 현실감과 정보전달력에 VR의 몰입감을 결합한 개념이라고 보면 된다.

 

미국의 매직리프사는 체육관에서 고래가 뛰어오르는 장면을 구현하면서 MR의 몰입성을 잘 보여줬다. (사진=유튜브 영상 캡처)

 

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마이크로소프트(MS)가 지난 6월 공개한 홀로그래픽 영상 역시 MR 사례로 꼽을 수 있다. 이 영상에선 MR 기기를 이용해 텅빈 공간에 각종 사무 기기를 배치하는 등 다양한 영상을 보여줬다.